Открытое занятие по основам программирования для детей.
Внимание! Занятие по робототехнике для детей пройдет в учебном центре «ЛандауЦентр».
Первое занятие бесплатно!
МЕСТО ПРОВЕДЕНИЯ:
Северный корпус ХНУ имени В. Н. Каразина ( пл. Свободы , 6 , вход со стороны гостиницы « Kharkiv Palace Hotel » )
НАЧАЛО:
8 февраля 2014 , 14.00 (и далее каждые последующие выходные февраля).
Тема: Этапы написания программы. Базовые понятия. Типы данных. Условный оператор if.
План
1. Этапы написания программы
2. Основы алгоритмизации
3. Базовые понятия
4. Типы данных
5. Условный оператор if
Теоретическая часть
1 Этапы написания программы
Составление программы можно разделить на следующие этапы:
1) постановка задачи — определение цели программы.
2) формализация задачи — здесь чаще всего задача переводится на язык математических формул, уравнений, отношений.
3) построение алгоритма.
4) составление программы на языке программирования.
5) проведение расчетов и анализ полученных результатов.
2 Основы алгоритмизации
Перед тем, как приступать к написанию кода программы, программист должен составить алгоритм — подробное описание последовательности арифметических и логических действий, расположенных в строгом логическом порядке и позволяющих решить конкретную задачу. Составление такого пошагового описания процесса решения задачи называется ее алгоритмизацией. Слово алгоритм, по существу, является синонимом таких слов, как способ, рецепт и т. п.
Записать алгоритм в виде компьютерной программы без каких-либо предварительных рассуждений может только опытный программист при решении небольшой по объему, четко поставленной задачи. В реальной жизни такие задачи встречаются редко, поэтому обычно разработчик сначала продумывает алгоритм и записывает его в какой-либо удобной форме, а затем реализует алгоритм в виде программы.
Основные варианты записи алгоритмов:
Описательный — составленный на естественном, в частности, математическом языке. Графический — представлен в виде специальных графических знаков с указанием связи между ними.
Чаще всего используется графический способ записи алгоритма в виде блок-схемы. Блок-схема — это графическое изображение алгоритма в виде плоских геометрических фигур (блоков), соединенных линиями. Внутри блока записывается действие, которое нужно выполнить, или условие, которое необходимо проверить.
Основные блоки, которые используются при составлении графического алгоритма изображены на рисунке 1. 1. Схемы д-ж применяются для обозначения циклов.
Рисунок 1.1 — Обозначения основных блоках блок-схем
Пример блок-схемы для игры «Угадай число»
Рисунок 1.2 — Блок-схема для игры «Угадай число»
3 Базовые понятия
Программа — это запись (реализация) алгоритма на языке программирования.
Приведем пример программы, вычисляющей площадь круга.
#include
using namespace std;
const float Pi=3,1415;
float r, S;
int main()
{
cout<< «Введите радиус»;
cin>>r;
S=Pi*r*r;
cout<<S;
return 0;
}
Константами называются элементы данных, значения которых в процессе выполнения программы не изменяются (величина Pi в приведенном примере).
Переменные, в отличие от констант, могут менять свои значения при выполнении программы (S и r являются переменными).
Функция — это фрагмент кода или алгоритм, реализованный на каком-то языке программирования, с целью выполнения определённой последовательности операций. Итак, функции позволяют сделать программу модульной, то есть разделить программу на несколько маленьких подпрограмм (функций), которые в совокупности выполняют поставленную задачу. Еще один огромнейший плюс функций в том, что их можно многократно использовать. В приведенном примере тело программы записано в одной главной функции int main(). Приведем пример с использованием функции, вычисляющей площать круга:
#include
using namespace std;
const float Pi=3,1415;
float r, S;
float area( float radius)
{
float s;
s=Pi*radius*radius;
return s;
}
int main()
{
cout<< «Введите радиус»;
cin>>r;
S=area(r);
cout<<S;
return 0;
}
Константы и переменные бывают локальными и глобальными. Локальные — это те, которые объявлены внутри функции и не видны за ее пределами( переменная s в приведенном примере). Глобальные переменные объявляются вне функции и к ним можно получить доступ из любой функции(переменные r и S).
4 Типы данных
Тип определяет множество значений, которые могут принимать объекты программы (константы и переменные), а также совокупность операций, допустимых над этими значениями.
Основные типы данных в C++
Переменные объявляются сделедующим образом:
имя_типа имя_переменной;
Например: int n;
Для объявления констант впереди добавляется слово const:
const имя_типа имя_константы;
Например:const int n;
5 Условный оператор if
Конструкция if проверяет, будет ли выполнено некое условие. Формат для if следующий:
if (условие)
{ выполняется, если условие истинно }
else
{ выполняется, если условие ложно }
Выполнение условного оператора if начинается с вычисления условия. Если оно истинно, то выполняется последовательность действий, стоящая в фигурных скобках после if. Если условие ложно, то выполняются действия, стоящие в фигурных скобках после слова else. Слово else В этом случае при ложности проверяемого условия просто выполняется следующая по порядку за оператором условия инструкция.
Практическое задание
1. Написать программу, вычисляющую расстояние между двумя точками на плоскости.
#include
#include
using namespace std;
const float Pi=3,1415;
float r, S;
int main()
{
cout<< «Введите x0»;
cin>>x0;
cout<< «Введите y0»;
cin>>y0;
cout<< «Введите x1»;
cin>>x1;
cout<< «Введите y1»;
cin>>y1;
S=sqrt(pow((x1-x0),2)+pow((y1-y0),2));
cout<< «S=»<<S;
return 0;
}
2. Написать программу, выводящую четверть, в которой находится точка A(x,y).
#include
#include
using namespace std;
int main()
{
int x, y;
cout<<» X=»; cin>>x;
cout<<«y=»; cin>>y;
if (x>0)
{
if(y>0)
cout<<«1 четверть»;
else
{
if(y<0)
cout<<«4 четверть»;
else
cout<<«точка на ox в положительной полуплоскости»;
}
}
else
{
if(x<0)
if (y>0)
cout<<«2 четверть»;
else
{
if(y<0)
cout<<«3 четверть»;
else
cout<<«точка на ox в отрицательно полуплоскости»;
}
else
if(y>0)
cout<<«точка на oy в положительной полуплоскости»;
else
{
if(y<0)
cout<<«точка на oy в отрицательной полуплоскости»;
else
cout<<«точка в центре координат»;
}
}
return 0;
}
Домашнее задание:
Дано два квадрата со сторонами a1 и а2. Определить квадрат с большей площадью.
Преподаватель детских курсов — Диана Стрелец