Открытый урок по основам программирования в С++ для детей

Открытый урок по основам программирования в С++ для детей

Открытое занятие по основам программирования для детей.

Внимание! Занятие по робототехнике для детей пройдет в учебном центре «ЛандауЦентр».

Первое занятие бесплатно!

 

МЕСТО ПРОВЕДЕНИЯ:

Северный корпус ХНУ имени В. Н. Каразина ( пл. Свободы , 6 , вход со стороны гостиницы « Kharkiv Palace Hotel » )

НАЧАЛО:

8 февраля 2014 , 14.00 (и далее каждые последующие выходные февраля).

 

Тема: Этапы написания программы. Базовые понятия. Типы данных. Условный оператор if.

План

1. Этапы написания программы

2. Основы алгоритмизации

3. Базовые понятия

4. Типы данных

5. Условный оператор if

 

Теоретическая часть

 

1 Этапы написания программы

Составление программы можно разделить на следующие этапы:

1) постановка задачи — определение цели программы.

2) формализация задачи — здесь чаще всего задача переводится на язык математических формул, уравнений, отношений.

3) построение алгоритма.

4) составление программы на языке программирования.

5) проведение расчетов и анализ полученных результатов.

 

2 Основы алгоритмизации

Перед тем, как приступать к написанию кода программы, программист должен составить алгоритм — подробное описание последова­тельности арифметических и логических действий, расположенных в стро­гом логическом порядке и позволяющих решить конкретную задачу. Со­ставление такого пошагового описания процесса решения задачи называет­ся ее алгоритмизацией. Слово алгоритм, по существу, является синонимом таких слов, как способ, рецепт и т. п.

За­писать алгоритм в виде компьютерной программы без каких-либо предвари­тельных рассуждений может только опытный программист при решении небольшой по объему, четко поставленной задачи. В реальной жизни такие задачи встречаются редко, поэтому обычно разработчик сначала продумыва­ет алгоритм и записывает его в какой-либо удобной форме, а затем реализу­ет алгоритм в виде программы.

Основные варианты записи алгоритмов:

Описательный — составленный на естественном, в частности, математическом языке. Графический — представлен в виде специальных графических знаков с указанием связи между ними.

Чаще всего используется графический способ записи алгоритма в виде блок-схемы. Блок-схема — это графическое изо­бражение алгоритма в виде плоских геометрических фигур (блоков), соеди­ненных линиями. Внутри блока записывается действие, которое нужно вы­полнить, или условие, которое необходимо проверить.

Основные блоки, которые используются при составлении графического алгоритма изображены на рисунке 1. 1. Схемы д-ж применяются для обозначения циклов.

 

 

Рисунок 1.1 — Обозначения основных блоках блок-схем

 

Пример блок-схемы для игры «Угадай число»

 

 

Рисунок 1.2 — Блок-схема для игры «Угадай число»

 

3 Базовые понятия

 

Программа — это запись (реализация) алгоритма на языке программирования.

Приведем пример программы, вычисляющей площадь круга.

#include

using namespace std;

const float Pi=3,1415;

float r, S;

int main()

{

cout<< «Введите радиус»;

cin>>r;

S=Pi*r*r;

cout<<S;

return 0;

}

Константами называются элементы данных, значения ко­торых в процессе выполнения программы не изменяются (величина Pi в приведенном примере).

Переменные, в отличие от констант, могут менять свои значения при выпол­нении программы (S и r являются переменными).

Функция — это фрагмент кода или алгоритм, реализованный на каком-то языке программирования, с целью выполнения определённой последовательности операций. Итак, функции позволяют сделать программу модульной, то есть разделить программу на несколько маленьких подпрограмм (функций), которые в совокупности выполняют поставленную задачу. Еще один огромнейший плюс функций в том, что их можно многократно использовать. В приведенном примере тело программы записано в одной главной функции int main(). Приведем пример с использованием функции, вычисляющей площать круга:

#include

using namespace std;

const float Pi=3,1415;

float r, S;

float area( float radius)

{

float s;

s=Pi*radius*radius;

return s;

}

int main()

{

cout<< «Введите радиус»;

cin>>r;

S=area(r);

cout<<S;

return 0;

}

Константы и переменные бывают локальными и глобальными. Локальные — это те, которые объявлены внутри функции и не видны за ее пределами( переменная s в приведенном примере). Глобальные переменные объявляются вне функции и к ним можно получить доступ из любой функции(переменные r и S).

 

4 Типы данных

 

Тип определяет множество значений, которые могут принимать объекты программы (константы и переменные), а также совокупность операций, до­пустимых над этими значениями.

Основные типы данных в C++

 

 

Переменные объявляются сделедующим образом:

имя_типа имя_переменной;

Например: int n;

Для объявления констант впереди добавляется слово const:

const имя_типа имя_константы;

Например:const int n;

5 Условный оператор if

Конструкция if проверяет, будет ли выполнено некое условие. Формат для if следующий:

if (условие)

{ выполняется, если условие истинно }

else

{ выполняется, если условие ложно }

Выполнение условного оператора if начинается с вычисления условия. Если оно истинно, то выполняется последовательность действий, стоящая в фигурных скобках после if. Если условие ложно, то выполняются действия, стоящие в фигурных скобках после слова else. Слово else В этом случае при ложности проверяемого условия просто выполняется следующая по порядку за оператором условия инструкция.

 

Практическое задание

 

1. Написать программу, вычисляющую расстояние между двумя точками на плоскости.

 

#include

#include

using namespace std;

const float Pi=3,1415;

float r, S;

int main()

{

cout<< «Введите x0»;

cin>>x0;

cout<< «Введите y0»;

cin>>y0;

cout<< «Введите x1»;

cin>>x1;

cout<< «Введите y1»;

cin>>y1;

S=sqrt(pow((x1-x0),2)+pow((y1-y0),2));

cout<< «S=»<<S;

return 0;

}

 

2. Написать программу, выводящую четверть, в которой находится точка A(x,y).

 

#include

#include

using namespace std;

int main()

{

int x, y;

cout<<» X=»; cin>>x;

cout<<«y=»; cin>>y;

if (x>0)

{

if(y>0)

cout<<«1 четверть»;

else

{

if(y<0)

cout<<«4 четверть»;

else

cout<<«точка на ox в положительной полуплоскости»;

}

}

else

{

if(x<0)

if (y>0)

cout<<«2 четверть»;

else

{

if(y<0)

cout<<«3 четверть»;

else

cout<<«точка на ox в отрицательно полуплоскости»;

}

else

if(y>0)

cout<<«точка на oy в положительной полуплоскости»;

else

{

if(y<0)

cout<<«точка на oy в отрицательной полуплоскости»;

else

cout<<«точка в центре координат»;

}

}

return 0;

}

 

Домашнее задание:

 

Дано два квадрата со сторонами a1 и а2. Определить квадрат с большей площадью.

 

 Преподаватель детских курсов — Диана Стрелец

 

 Учебный центр «ЛандауЦентр» — подробнее


Учебная программа курса BotBase

Центр робототехники "BOTEON".
Добавить комментарий

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: