Теги - skretch

Strelets Diana

Урок 3. Надежный охранник

План:

1. Датчик движения
2. Зуммер
3. RGB - светодиод

Теоретическая часть

1. Датчик движения

Рассмотрим датчик движения на основе инфракрасного чувствительного устройства (PIR-сенсора). Принцип работы сенсора основан на считывании информации об инфракрасном излучении окружающей среды. При резком изменении состояния среды (появлении человека, возгорании и другим изменениям температуры) датчик подает сигнал на контроллер. На выходе датчик имеет значение 0 или 1.
Датчик имеет 3 вывода: земля, +5В и выход, который подключается к любому цифровому порту.
Внешний вид датчика движения изображен на рисунке 9.

PIR Sensor

Рисунок 9 – Датчик движения

2 2445
0
Strelets Diana

Урок 1. Управление светом

План:

1. Общие сведения об Arduino
2. Электричество.
3. Breadboard
4. Светодиод
5. Резистор
6. Кнопка
7. Начало работы с S4A

Теоретическая часть

1. Общие сведения об Arduino

На первом уроке мы познакомимся с платформой Arduino и научимся с ее помощью создавать различные виды светильников.
Платформа Arduino – это контроллер, с помощью которого Вы можете собирать и обрабатывать информацию с датчиков, а также управлять различными устройствами: двигатели, дисплеи, светодиоды и т.д.
Существует большое разнообразие моделей Arduino, мы будем использовать платформу ArduinoMega 2560.
Внешний вид Arduino Mega изображен на рисунке где:
1. USB порт для подключения Arduino к компьютеру и питания 5В.
2. Разъем для подключения дополнительного питания 9В.
3. Микроконтроллер – производит все вычислительные операции, сбор и обработку информации, управляет внешними устройствами.
4. Кнопка Reset – перезагрузка. Запускает программу сначала.
5. Встроенный светодиод – подключен к 13 порту.

 

ардуино

Рисунок 1 – Arduino Mega 2560

учитель детских курсов

Переход с языка Skretch на язык C++

Цель: начать осваивать программирование в среде Arduino. Научиться работать с цифровыми портами.

План урока

1. Описание среды Arduino
2. Основные функции

Теоретическая часть

1. Описание среды Arduino

Для программирования плат Arduino существует специальная интегрированная среда разработки IDE Arduino. Рассмотрим внешний вид программы(рис 1).

IDE Arduino

Рисунок 1 - Внешний вид IDE Arduino

учитель детских курсов

Реализация движения мобильной платформы во всех направлениях

Целью данного урока является реализация движения мобильной платформы во всех направлениях. Управление движением производится с помощью клавиатуры, а именно клавиш навигации и пробела.

Порядок выполнения работы:

1. По нажатии клавиши Стрелка вверх мобильная платформа должна двигаться вперед. 

вперед

Рисунок 1 - Организация движения вперед

2. По нажатии стрелки вниз мобильная платформа должна двигаться назад. 

учитель детских курсов

Управление движением мобильной платформы с помощью клавиатуры

Цель урока: реализовать управление мобильной платформой с помощью клавиатуры. Когда нажата клавиша Вверх, мобильная платформа едет вперед, когда нажата клавиша Вниз — назад. Если ничего не нажато - неподвижна.

Порядок выполнения задания:

1. Создаем стандартную структуру программы, состоящую из блока начала и блока «Всегда». Внутри блока «Всегда» вставляем блок «Если» . В группе Сенсоры есть блок «Клавиша нажата?» Блок возвращает значение ИСТИНА, если заданная клавиша нажата и ЛОЖЬ в обратном случае. С помощью этого блока задаем действия, которые должны выполняться при нажатой клавише вниз ( двигатель вращается назад).

обработка нажатия клавиши вниз

Рисунок 1 — Реализация движения назад при нажатой клавише вниз

учитель детских курсов

Завершение создания игры "Кроты" на шесть светодиодов и пять кнопок

Создание программы «Кроты»

На данном уроке завершается создание проекта «Кроты», начатого на прошлых уроках. Смысл игры заключается в том, что через случайный промежуток времени (от 0.5с до 1с) зажигается случайный светодиод и горит секунду. За это время нужно успеть нажать находящуюся под ним кнопку. Когда кнопка была нажата светодиод гаснет и загорается зеленый светодиод, который сигнализирует о попадании. Установка состоит из пяти кнопок, которые управляют пятью светодиодами и одного зеленого сигнального светодиода. Расположение элементов изображено на рисунке 1.

установка для Кротов

Рисунок 1 – Расположение установки для проекта «Кроты»

Последовательность действий:

1. Возьмем за основу шаблон, который созданный на прошлом уроке. В нем изначально выключаются все светодиоды, потом случайным образом генерируется номер светодиода led, который нужно зажечь и время delay, через которое будет зажигаться светодиод. Далее зажигается светодиод, соответствующий переменной led. Шаблон изображен на рисунке 2.

шаблон для игры

Рисунок 2 – Заготовка для программы «Кроты»

учитель детских курсов

Расширение прототипа игры "Кроты" на шесть светодиодов

На данном уроке начинаем расширять двухкнопочный прототип игры «Кроты», начатого на прошлых уроках на 5 кнопок и светодиодов. Смысл игры заключается в том, что через случайный промежуток времени (от 0.5с до 1с) зажигается случайный светодиод и горит секунду. За это время нужно успеть нажать находящуюся под ним кнопку. Когда кнопка была нажата светодиод гаснет и загорается зеленый светодиод, который сигнализирует о попадании. Установка состоит из пяти кнопок, которые управляют пятью светодиодами и одного зеленого сигнального светодиода. Расположение элементов изображено на рисунке 1.

расположение элементов

Рисунок 1 – Расположение установки для проекта «Кроты»

Последовательность действий:

1. Начинаем программу с блока «Когда щелкнут по» и прикрепляем к нему снизу блок «Всегда». Изначально нам нужно погасить все светодиодов. Справа налево светодиоды подключены к следующим портам: первый к 10 цифровому, второй к 11 цифровому, 3 к 12 цифровому, 4 к аналоговому пятому, 5 к аналоговому шестому и 6 к аналоговому девятому. Тушим светодиоды, подключенные к цифровым портам с помощью блока digital … off, а те, которые подключены к аналоговым с помощью блока analog … value 0. Данный участок программы изображен на рисунке 2.

учитель детских курсов

Создание проекта - прототипа игры "Кроты"

Создаваемый проект выглядит следующим образом: на макетной плате подключены два светодиода и под ними две кнопки. В начальном состоянии все светодиоды выключены. В случайном порядке один из диодов начинает светиться. Для того, чтобы его потушить, необходимо быстро нажать кнопку, располагающуюся под этим светодиодом. При каждом попадании загорается зеленый светодиод. Если кнопка не была нажата, то светодиод светится на протяжении одной секунды и гаснет. Время между тем как потухнет один светодиод и зажгется следующий определяется случайным образом.  

Элементы игры располагаются как на рисунке 1.

расположение элементов игры

 

Рисунок 1 - Схема расположения элементов игры “Кроты”

Алгоритм программы для данной игры следующий:

учитель детских курсов

Программа для управления частотой пьезопищалки двумя кнопками

Составить программу, которая управляет частотой звучания пьезопищалки в зависимости от нажатой кнопки. Пьезопищался подключена к аналоговому пятому выходу, кнопки подключены к дискретным второму и третьему входам.  

Последовательность составления программы:

1. Вытаскиваем в область скриптов блок “resume connection” (рис.1) из группы Движение.

 Блок “resume connection”

Рисунок 1 - Блок “resume connection”

2. Подсоединяем к нему снизу блок “Всегда” (рис.2), внутри которого будут находиться операции, которые выполняются циклически слова и снова, пока включено питание платы. 

 Блок

Рисунок 2 - Блок "Всегда"

учитель детских курсов

Программа для пентографа

Программа Пентограф 

Напишем программу, которая устанавливает сервопривод в положение, задаваемое потенциометром. Для этого используем визуальную среду программирования для Arduino - S4A

1. Вытащить в область скрипта блок “всегда”.

2. Создать переменную val, в которой будет храниться значение, полученное от потенциометра.

3. Задать значение переменной val. Для этого вытащить и вставить в блок “всегда” блок “поставить val в”. В поле значение вставить блок “value of sensor” с номером аналогового входа, куда подключен потенциометр.

4. Создать переменную angle, в которой будет храниться угол поворота серводвигателя.

5. Вытащить блок ”поставить angle в” и поместить внутри блока “всегда” после предыдущего блока. Проверить, что выбрана переменная angle. Для выбора переменной нажать на черный треугольник справа от имени и в выпадающем списке выбрать нужную переменную.

6. Задать переменной angle значение - реальный угол потенциометра. Она прямопропорционально зависит от значения переменной val:
angle=val/1024*270 ,
где 1024 - количество значений, которое может принимать переменная val;
270 - максимальный угол поворота потенциометра.

С помощью блоков из функциональной группы Операторы составить в поле значение блока “поставить angle в” необходимое выражение. 

7. В результате предыдущей операции значение angle находится в диапазоне от 0 до 270. Т.к. Серводвигатель может поворачиваться только на углы от 0 до 180, то необходимо выполнить следующие действия: если angle > 0, присвоим angle значение 180. Программно это реализуется с помощью блока если.

8. Вытащить блок “motor angle”, в нем установить номер выхода, куда подключен серводвигатель и угол на который он должен повернуться.

 На рисунке 1 изображен итоговый вид программы. 

Программа Пентограф

Рисунок 1 - Программа Пентограф


Учебная программа курса RoboKid