учитель детских курсов

Знакомство со средой s4a. Создание программы для светильника.

Для быстрого и удобного создания программы для Arduino существует среда визуального программирования S4A, основанная на SKRETCH - визуальной объектно-ориентированной среде программирования для обучения школьников младших и средних классов. Она позволяет не писать код, а собирать программу из блоков.
Внешний вид программы показан на рисунке 1.

 Внешний вид программы S4A

Рисунок 1 - Внешний вид программы S4A

В левой части окна содержатся все блоки, из которых будет строиться программа. Блоки поделены на 8 функциональных групп:

  • Движение
  • Контроль
  • Внешность
  • Сенсоры
  • Звук
  • Операторы
  • Перо
  • Переменные

Рассмотрим основные блоки, которыми мы будем пользоваться при создании программ для Arduino.

 

Группа Движение

- значение датчика, подключенного к заданному аналоговому входу. Изменить номер входа можно нажав на черный треугольник возле имени входа.
- значение датчика, подключенного к заданному дискретному входу. Может принимать значение 1 и 0 (HIGH и LOW).
 - передает на заданный дискретный выход значение HIGH.
- передает на заданный дискретный выход значение LOW.
- передает на заданный аналоговый выход значение от 0 до 255.
- посылает сервомотору команду вращаться по часовой стрелке или против нее.
- посылает сервомотору команду повернуться на заданный угол.


Группа Контроль

- внутри блока “всегда” располагается последовательность действий, которая будет выполняться постоянно, пока включено питание платы.
- задержка заданной длины
- внутри блока располагается последовательность действий, которые выполняются, если выполняется условие.


Группа Переменные

 - присвоить выбранной переменной какое-либо значение. Сначала нужно создать переменную, нажав на кнопку Создать переменную, которая находится в элементах этой жн функциональной группы.

Блоки можно, подцепив мышкой, перенести в среднее окно — область скриптов. Именно в этой области из блоков, как из кирпичиков, будет формироваться программа. Стоит обратить внимание, что блоки соединяются между собой как детальки в конструкторе Лего. Иногда это может служить подсказкой. Если какие-то блоки не соединяются между собой, значит в вы что-то делаете неправильно.

 

Программа Светильник с управляемой яркостью


1. Вытащить в область скрипта блок “всегда”.
2. Создать переменную rotation, в которой будет храниться значение, полученное от потенциометра.
3. Задать значение переменной val. Для этого вытащить и вставить в блок “всегда” блок “поставить val в”. В поле значение вставить блок “value of sensor” с номером аналогового входа, куда подключен потенциометр.
4. Создать переменную brightness, в которой будет храниться яркость свечения светодиода.
5. Вытащить блок ”поставить brighness в” и поместить внутри блока “всегда” после предыдущего блока. Проверить, что выбрана переменная brightness. Для выбора переменной нажать на черный треугольник справа от имени и в выпадающем списке выбрать нужную переменную.
6. Задать переменной brightness значение, зависящее от val как:
brightness=val/4 ,
С помощью блоков из функциональной группы Операторы составить в поле значение блока “поставить brightness в” необходимое выражение. 

Готовая программа изображена на рисунке 2. 

Программа для светильника с управляемой яркостью

Рисунок 2 - Программа для светильника с управляемой яркостью


Учебная программа курса RoboKid


Похожие посты:

Программа для управления частотой пьезопищалки двумя кнопками

Проверка знаний по программированию в среде S4A

0
Комментировать
Введите код: